Рокбелл

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Рокбелл » Описание мира » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

http://savepic.su/5396087.pnghttp://savepic.su/5409212.pngМагияhttp://savepic.su/5415371.png
При звучании этого слова вам вспоминаются рыцари и великий Мерлин? Зря.
На Капеле — индустриальное общество, и магия уже давно, очень давно перешла из разряда чудес в разряд прогрессивной науки, разве что доступной не всем. Это отрасль народного хозяйства, способ благоустройства городов, боевая единица, но никак не нечто непознанное, божественное. Более того, под давлением технического прогресса она всё чаще воспринимается как некий милый архаизм. Могущественный, удивительный, но архаизм.
Сейчас для магии Капелы настал переломный момент. Либо она признаёт технический прогресс и создаёт мощную отрасль техномагии, либо всё ещё будет конкурировать с более дешёвой технологией. Всё бы ничего, но развитие электричества и глобальная электризация Либерии может вогнать последний гвоздь в гроб классической магии на Капеле.

Во всём мире магия представлена в бесчисленном многообразии форм. Обитатели Сельшана проводят шаманские обряды, на Бравосе читают молитвы и проводят сложнейшие обряды. На Вэрде, как говорят, всё ещё существуют ведьмы, которыми нянечки пугают непослушных детей.

На Капеле магия разделена на Институты и является разделом науки.
Какое бы воплощение у неё ни было, магия имеет единую основу. В теле некоторых людей помимо лимфатической существует дополнительная система обращения особой энергии — манны. Так называемые «три центра магии» позволяют такому человеку накапливать и использовать эту энергию при должном умении. Первый «центр» находится в области темени и позволяет магу ощущать манну, направлять её сообразно мыслям. Второй расположен у сердца и осуществляет действие над энергией, создаёт новые потоки манны. Последний располагается у солнечного сплетения и отвечает за восполнение манны.
Центры магии у каждого мага развиты неравномерно. Кто-то быстро восполняет магию, но хуже ощущает мощность магических потоков, иные мучаются с контролем, хотя прекрасно знают, как нужно взаимодействовать с миром.
Дар к магии — редчайшая способность и проявляется только у одного из десяти тысяч человек. Из способных лишь малая часть способна дойти до пятой или шестой ступени магии, большая часть остаётся на второй из-за отсутствия прилежания, но чаще — способностей.
Стать магом невозможно, это врождённый талант.

Важный закон магии — чудо существует, пока у него есть энергия! То есть — манна. Всё, что сделано с помощью манны (органы, ткани, перемещение), будет существовать и после. Всё что сделано из манны, будет существовать, пока есть источник энергии (маг, катализатор). Например: молния эстабена, щит мета-мага, наколдованный дождь.

http://savepic.su/5380541.png
Об обучении магииhttp://savepic.su/5380541.png
[float=right]http://savepic.su/5460373.png[/float]Магия в человеке даёт о себе знать в возрасте 7-10 лет. До этого момента манна течёт в жилах человека как кровь и никак не проявляется. Далее, часто под воздействием эмоций, происходит «всплеск», сопровождаемый тусклым свечением глаз и неконтролируемым проявлением магии, сравнительно слабым и очень редко опасным. Искры, немного телекинеза, редко больше, но и этого хватает, чтобы определить будущего мага и отдать его на обучение.
Зажиточные горожане и аристократия может себе позволить роскошь нанять для юного мага частного преподавателя, все остальные посещают специализированные школы. Здесь обучение так же стоит недёшево, но государство или меценаты выдают специализированные кредиты на обучение не способным оплатить обучение самостоятельно. Срок кредита и его условия сильно зависят от успехов ученика в науке, поступления или непоступления в институт, выбора специализации и работы по профилю. Чем полезнее оказался маг, тем более лояльно отнесётся к нему государство или спонсор.
Самостоятельное обучение ещё никогда не оканчивалось ничем хорошим, малейшая ошибка в плетении заклинания, и оно непредсказуемым образом ударит по окружающим. Не умеющий же обращаться со своими центрами магии люди живут в постоянном мучении от переполняющей их магии.

Курс школы магии рассчитан на пять лет. За это время ученики обучаются основам магии, контролю над своими силами, а также трём «основным» заклинаниям: щит арканы, истинное зрение и искра. Обучение в школе вечернее, занимает три-четыре часа в день, потому ученики на время обучения могут не прекращать работать и обучаться где-то ещё.
После окончания школы маг может вернуться к обычной жизни и забыть о магии. Но маги редки и ценны, доходы среднего мага на порядок выше, чем у рядового горожанина. Потому большая часть выпускников старается поступить в институт магии. Для этого требуется не только магический талант и владение магией, но и обладать элементарной грамотностью. Многие факультеты требуют дополнительных специальных знаний. Например, некроманты при поступлении сдают анатомию и биологию, эстабен — физику и т.д.
Поступление в университет не гарантирует высокого полёта. Около трети студентов прекращают обучение, достигнув в лучшем случае второй ступени, а третьей и вовсе способны достичь не больше половины. Большинству это и не нужно. Для работы по профессии первого-второго уровня вполне хватает, самые доходные магические профессии как правило требуют третьей ступени, более высокие же ступени нужны только магам, желающим работать в магии как в науке.

0

2

http://savepic.su/5364767.pngБазовые заклинанияhttp://savepic.su/5430731.png
Эти заклинания изучаются всеми магами еще в школе. Основная задача их научить юного мага пользоваться своим даром, управлять манной и сдерживать её. Данные заклинания не принадлежат ни к одному из институтов и являются «нейтральными». Однако стоит заметить, что чем выше мастерство мага (его ступень, разумеется), тем мощнее становятся базовые заклинания.
http://savepic.su/5380541.png
Щит арканы - представляет собой небольшую полусферу, защищающую магов от физического и прямого магического воздействия. Само по себе заклинание довольно простое и слабое. Заклинание мага первой ступени может выдержать до одного пульсара, либо удара шпаги/выстрела ружья. Заклинание магов третьей ступени и мастеров способно сдержать до двух ударов.
Внимание! Заклинание не распространяется на ядовитые испарения, дым, туман, от ядовитого порошка тоже не спасет.
http://savepic.su/5380541.png
Искра (пульсар) - это сгусток магической энергии, выглядящий как яркая искра. Достигнув третьей ступени, маг может изменить вид своего пульсара. Он может выглядеть как угодно: ворон, стая пчел, бабочки или стрела/ядро. Однако сути заклинания это не меняет. Пульсар магов первой ступени может вызвать небольшой ожог, толкнуть силовой волной, не более. Пульсар на третьей ступени вызывает ожог второй степени, правда площадь ожога в диаметре не более 10 - 15 сантиметров. Пульсар мастера вызывает ожог третьей степени размером 10-20 сантиметров. И естественно это все при условии, что маг попадет в вас.
http://savepic.su/5380541.png
Истинное зрение -  данное заклинание позволяет видеть нити магии и определять к какой школе оно принадлежит. Для его активации маг направляет небольшой поток манны к глазам, тем самым переключая свое зрение. Предметы которые наделены магией, подсвечиваются определенным цветом, а остальные на их фоне сереют. Однако при определении вида магии довольно просто ошибиться, особенно если на предмет наложено сразу несколько видов чар.   Чем «глубже»  заглядывает маг, тем отчетливее он видит магию в предметах. Первая ступень показывает не просто мерцание, а конкретно нити заклинания, которые переплетают предмет, третья уже показывает мутные и размытые переплетения нитей. А четвертая - финальный, четкий узор заклинания.
Однако у этого заклинания есть большой минус — оно очень энергоёмкое. Причем расходует не только магическую, но и жизненную энергию мага. Так уже при пяти минутах созерцания артефакта на четвертой ступени есть риск заработать переутомление и, с большой вероятностью, носом кровь пойдет от лопнувших сосудов.
http://savepic.su/5380541.png

http://savepic.su/5364767.pngВиды заклинанийhttp://savepic.su/5430731.png

Рунные заклинания
Маг чертит руны/узоры наполняя их силой. Когда узор будет закончен, руна быстро вспыхивает и заклинание активируется. Самое интересное, что в случае рунной активации можно начертить сразу несколько рун. Какой частьютела чертить руну - не имеет значения, где будут чертиться руны - так же не важно. Главное начертить руну правильно. Однако если руна будет начерчена неверно заклинание может не сработать, либо сработать не верно.
http://savepic.su/5380541.png
Устные заклинания
Требуют произнесения определенных словесных формул. Заклнание может произноситься на любом языке, главное чтобы оно затрагивало основные точки активации. Т.е. были произнесены именно те слова, которые активируют заклинание. Порядок слова тоже важен. Если он будет нарушен, либо слова будут произнесены не верно, в лучшем случае заклинание просто не сработает.
http://savepic.su/5380541.png
Контактые заклинания
Заклинания которые активируются силой мысли, однако при сотворении заклинания маг должен прикасаться к предмету или существу, вливая энергию в него. Контакт нельзя прерывать пока заклинание не будет закончено. В случае разрыва контакта заклинание может либо не сработать, либо пагубно отразиться как на маге, так и на том с чем он взаимодействует.
http://savepic.su/5380541.png
Ритуалы
Для активации заклинаний этого типа необходимо провести ритуал. Ритуал это сложное заклинание которое может вмещать в себя не только несколько видов заклятий (начертание руны и произнесение при этом словестной формулы), но и требовать специально подготовленные предметы (свечи, перья, кости, вода, кровь и etc), ритуальные круги. Ритуальные круги содержат в себе символы которые при использовании предметов активируются.
Прерывание ритуала вещи отнюдь не безвредная. Прерывание ритуала может привести к тому, что вырвавшаяся энергия нанесет ущерб здоровью и имуществу мага и окружающих людей. Гарантией безопасного прерывания ритуала является только соответствующее заклинание школы Мета.
http://savepic.su/5380541.png

0

3


http://savepic.su/5409212.pngСтупени (уровни) магииhttp://savepic.su/5415371.png
Первая ступень - Дэкарты
Обращение: дэк, дэката.
Срок обучения: 1-2 года.
Начальная ступень изучения магии. Как правило, именно на этом уровне маги впервые пробуют творить что-то помимо щитов и искр. Начинается углубленное изучение рун, ритуальных кругов и заклинаний. Ученики изучают уже готовый материал. Для самостоятельного создания заклинаний им как правило недостает опыта. В арсенале мага первого уровня, в среднем, 5-6 заклинаний.
http://savepic.su/5380541.png
Вторая ступень - Вессалы
Обращение: весс, весса.
Срок обучения: дэкарт + 2-3 года.
Более или менее серьёзная ступень. На этой ступени, кроме самих заклинаний, изучаются правила их построения. Примерно в это время становится понятно, что из себя представляет маг, сможет ли он обучаться дальше, стать учёным. Многие здесь достигают своего потолка не только в прилежании, но и в магическом таланте. Такие маги чаще всего переходят на факультет алхимии.
http://savepic.su/5380541.png
Третья ступень - Ксар
Обращение: ксар, ксара.
Срок обучения: весс + 4 года.
Заветная ступень, открывающая доступ практически к самым востребованным и хорошо оплачиваемым профессиям. Чего стоит одно зачарование! Построение заклинаний здесь изучается углубленно. Начинается изучение основ зачарования и способов накладывания чар на тот или иной предмет. К окончанию курса начинаются первые опыты по построению собственных заклинаний. Допуском к четвертой ступени, кроме физических возможностей, служит уникальное, разработанное магом заклинание. Не все спешат получать четвертый уровень и посвящать свою жизнь науке, ведь и ксар может обеспечить себе безбедное существование.
http://savepic.su/5380541.png
Четвертая ступень - Герраты
Обращение: герр, герра.
Срок обучения: ксар + 6-7 лет.
С этой ступени начинается научная работа мага. Кроме практического применения своей школы маг учится тратить на ритуалы и заклинания ровно столько времени и сил, сколько необходимо, а собственные разработки сокращать и упрощать. Всё меньше у герра творческой свободы, новые заклинания всё чаще разрабатываются по заказу, а не по велению души. Герр подчинен своему институту и по его распоряжению исполняет работу, сидит над переводом и расшифровкой старых магических рукописей, участвует в ритуалах для зачарования. Рабство это неплохо оплачивается материально, но все герры без исключения ждут, что их труд и талант заметит кто-то из магистров, что откроет ему путь на пятую ступень. Происходит это, к печали магов четвёртой ступени, куда реже, чем им того хотелось бы.
http://savepic.su/5380541.png
Пятая ступень - Мастера
Обращение: мастер.
Срок обучения: герр + 8-10 лет.
Принимаются в игру только после согласования с администрацией. Предупреждаем, персонажу-мастеру придётся активно участвовать в политической ветке сюжета.
Отобранный мастерами кандидат-герр далеко не сразу вступает на пятую ступень, этому событию предшествует долгая работа и обучение под непосредственным руководством магистра. Во время этого этапа маг обучается вне института, там и так, как укажет магистр.
Мастеру мало быть сильным магом, иметь страсть к науке и магическое чутье, мастер — в первую очередь ответственный представитель своего института магии в своей стране, политик и управляющий, претендент на место в кругу магистров. Потому и знания его, помимо научных, должны включать светские дисциплины, а таланты — стратегическое мышление и изрядную политическую интуицию. Просто увлечённому и талантливому учёному к этой ступени не подойти.
Чаще всего из круга герратов магистром выбирается несколько учеников. Кто-то проявляет недостаточно умений, кто-то просто не доживает. Мало того, что меж учениками магистра идёт нешуточная тяжба, так ещё и сам магистр при помощи специальных составов развивает магические центры учеников. Переживают эту процедуру не все.
http://savepic.su/5380541.png
Шестая ступень - Магистры.
Обращение: магистр.
Срок обучения: мастер + 2-3 года.
Не доступны для игры.
Самая малочисленная, но в то же время самая могущественная группа магов. Все они долгожители, все они так или иначе отличаются от людей. Противоестественное развитие магических центров приводит к тому, что у магов проявляются необычные черты: рога, хвосты, неестественного цвета кожа, глаза. Выглядит это если не жутко, то странно.
Официально придерживаются политического нейтралитета и проживают в некоторой изоляции от остального мира, в рокбелльском аналоге земного Ватикана — Острове Магов. Но если они и выступают с каким-то заявлением, то остальному миру приходится с ним считаться, слишком большая магическая сила сосредоточена в руках этих магов, слишком большое влияние они имеют на магов, слишком многое до сих пор зависит от магии в мире. Этим влиянием магистры, само собой, не стесняются пользоваться, несмотря на заявленный нейтралитет.
http://savepic.su/5380541.png

0

4

http://savepic.su/5504427.png
http://savepic.su/5409212.pngИнституты магииhttp://savepic.su/5415371.png
В больших державах институты магии могут обособляться в целые научные города. В иных государствах в зависимости от численности магического населения институты располагаются в крупных городах и занимают район, квартал, пару зданий. В небольших странах институтов нет вовсе, они вынуждены отправлять своих магов на обучение к более развитым соседям.
Лучшим магическим образованием в мире по праву гордится Чезара.
Обучение в институтах не бесплатное и стоит довольно дорого, но пока предприниматели и государство заинтересовано в лояльных, благодарных и обязанных магах, существуют частные и государственные гранты, на которые можно попробовать претендовать в силу таланта и упорства. Их немного, потому борьба за них идёт серьёзная.
Чаще всего при институтах существуют специальные жилые корпуса, где проживают учащиеся.
Института, который бы обучал магов по всем направлениям, не существует. Изредка институт объединяет пару-тройку родственных школ, обособляя каждую в отдельный факультет, но чаще всего в каждом институте всего три факультета: профильный факультет института (для Института Белой Некромантии, соответственно, это будет факультет белой некромантии), факультет алхимии, принимающий в себя не продвинувшихся дальше второй ступени, и факультет зачарования. Факультеты внутри себя делятся на кафедры по более узким специализациям.
Институты мета и прорицания относятся к ордену Грато, на эти направления обучаются отдельно и, чаще всего, уже после освоения первой школы.

0

5

http://savepic.su/5364767.pngМагия погоды
Цвет магии: бежевый
http://savepic.su/5430731.png
Самая консервативная школа магии, с момента возникновения и до наших дней оставшаяся практически неизменной. Маги-погодники, как правило, всей душой за идею магократического государства и порицают не только техномагию, но и сами технологии. Несмотря на это, магов погоды ценят и терпят, ведь это наиболее популярный и востребованный вид магии.
Магия погоды даёт своему адепту возможность управлять стихиями, влиять на погодные условия. Мастера вполне способны устроить сильный катаклизм. Сложно не считаться с магом, если он может пробудить вулкан на месте города, а может устроить полям такие условия, что урожай можно будет собирать трижды в год.
Этот род магии требует от мага больших магических резервов, но не особенно требователен к тонкости сплетённых заклинаний и сложности ритуалов.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинанияhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

Дождик
Ветвь: Погода
Тип: новички чертят руны, далее могут и устно.
Круг: Первый
Описание: самое первое и простое заклинание, которое призывает дождик на выбранную территорию. Интенсивность дождя и его длительность прямо пропорциональна силе мага.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Ветряные потоки
Ветвь: Погода
Тип: новички устно – а вокруг мастеров и так то и дело ветер гуляет.
Круг: Первый
Описание: Ветряные потоки – основа половины заклинаний. Их выучивают вместе с дождиком на самых первых ступенях. По сути дела – это призыв ветра. Но, в зависимости от уровня, маг может усиливать/ослаблять поток, давая как и прохладный ветерок, так и шторм, а то и вовсе торнадо (последние, что логично, характерны мастерам), закручивая и смешивая с пылью и грозовыми раскатами. Это заклинание изначально создается руной, но уже к среднему уровню магу достаточно пары слов, чтобы призвать «попутный ветер» в паруса, а мастера и вовсе просто желают, чтобы вечер появился, словами усиливая его мощь.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Бушующие реки
Ветвь: Погода
Тип: рунное
Круг: Первый
Описание: Среднего уровня колдовство, зато эффектное. Маг поднимает, волнует воду в водоёме. Озере, реке, море. Сила такого заклинания зависит от уровня мага. Бушующая вода может потопить корабли и лодки, выйти из берегов, а то и вовсе «разродится» цунами.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Иссушение
Ветвь: Погода
Тип: устное
Круг: Второй
Описание: Маг может поднять температуру на пространстве, сводя влажность к нулю. Проще говоря – без солнца устроить пустыню во влажных лесах. Иссушение может попробовать сделать даже слабый маг. Однако площадь, скорость и длительность иссушения завязана на его мастерстве. Новичок может просушить поляну для ночлега после ливня, мастер – зажарить заживо жителей среднего размером поместья.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Заморозка
Ветвь: Погода
Тип: ритуал
Круг: Второй
Описание: Заморозка весьма широко применима в ряде других заклинаний. Понижает температуру в области/на конкретном объекте. Да-да, заморозить реки, дождик, сделав снегом, кровь в чьих-то жилах, либо просто охладить воздух  на территории – всё это "Заморозка". В сочетании с другими заклинаниями даёт разнообразные эффекты. Осваивают и новички (принцип), но, как и в случае с иссушением, новичок заморозить чужую кровь не сможет, а в лёд превратит только стакан воды. А вот мастера творят и не такое. Для заморозки конкретного объекта требуется непосредственный контакт.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Сотрясение
Ветвь:  Погода
Тип: Контактное
Круг: Второй
Описание: Вызов обвала/оползня/камнепада. Доступно с самых азов, но новички будут пыхтеть, прислонившись к скале рукой и выдадут только оползень, в то время как мастер коснётся мимоходом и вызовет мощнейший обвал. Требуется непосредственный контакт с горной поверхностью, с которой должен произойти камнепад. Применяется, к примеру, чтобы задержать погоню или отстать от идущих по пятам врагов.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Гроза
Ветвь: Погода
Тип: Рунное
Круг: Третий
Описание: «Люблю грозу в начале мая…». Призыв грозы на выбранную территорию. Доступно магам среднего уровня, интенсивность и мощность зависит от силы мага.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Туман
Ветвь:  Погода
Тип: устное
Круг: Третий
Описание:  Призывает на выбранную область туман. Доступен с среднего уровня. Чем сильнее маг, тем наведённый им туман гуще и тем дольше держится. Во времена войн маги-мастера вот в таких вот туманах скрывали целые роты.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Ясное небо
Ветвь:  Погода
Тип: ритуал
Круг: Четвертый
Описание: Опираясь на ветряные потоки, маги разгоняют тучи. Заклинание не из простых, поскольку ветер приходится призывать на большой высоте, не всякий средний маг осилит. И да, «налаживают погоду в городе» маги только по праздникам и только за большие деньги, поскольку держать небо ясным целый день не каждый мастер сможет.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Снежные метели
Ветвь: Погода
Тип: рунное
Круг: Четвертое
Описание: Заклинание призывает снежные метели, когда снега то вокруг и нет. Опирается, по сути, на сочетание ветряных потоков,  дождя и заморозки. Заклинание близкое к верхним уровням мастерства. Длительность метели зависит от уровня мага.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Дрожь земли
Ветвь: Погода
Тип: Ритуал
Круг: Пятый
Описание: Заклинание мастеров. Вызывает мощное и разрушительно землетрясение на выбранную область. Не далее, чем в 2-х километрах от мага.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Вулкан
Ветвь: Погода
Тип: Ритуал
Круг: Пятый
Описание:  Пик мастерства и одна ступень до шестого уровня. Мастер погодной магии может устроить извержение вулкана. И не только разбудить некогда действующий, но и создать новый, при условии что в зоне есть гора. Оно чрезвычайно мощное, потому маг может даже поплатится жизнью, за свой пафосный «последний выход». Извержение магом не контролируется.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

6

http://savepic.su/5364767.pngМагия перемещения
Цвет магии: жёлтый
http://savepic.su/5430731.png
С развитием технологий отношения между магами и предпринимателями всё более обостряются, и лучше всего это заметно на примере магии перемещения. Услуги магов перемещения, способных доставить большой груз из одной части света в другую за считанные минуты, всегда были очень дороги. С появлением поездов многие дельцы нашли железную дорогу приемлемой альтернативой, доходы магов перемещения упали, что вызвало в их рядах настолько сильное негодование, что в конфликт оказались втянуты и другие институты, ведь встал вопрос о снижении цен вообще всех магов.
Эта магия требует грандиозной концентрации, терпения, внимательности, из-за чего далеко не все могут освоить её на должном уровне. И, тем не менее, популярность этого направления не падает. Почему? Потому что сколько бы предприниматели не ворчали о стоимости услуг магов перемещения, ими пользовались, пользуются и будут пользоваться. Маги перемещения могут не только создавать телепорты, но и доставлять крайне тяжелые грузы в считанные минуты.
Глупо считать этих магов простым заменителем подъемника и поезда. Верткие, стремительные, способные подниматься в воздух и мгновенно появляться за спиной, они могут постоять за себя в бою.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинанияhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.png
Обезоруживание
Ветвь: Перемещение
Круг: Первый
Тип: новички колдуют рунами, матёрые маги - устно
Описание: Простое, понятное и широко используемое заклинание, которое осваивают даже новички. Позволяет вырвать из рук одного противника его оружие. По желанию маг может не ловить предмет, либо наоборот – выхватить. Надо сказать, оружием заклинание воспринимает любой предмет в руках противника. В бою 1 на 1 самое простое и полезное заклинание перемещения.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Толчок
Ветвь: Перемещение
Тип: рунное
Круг: Первый
Описание:  Так же достаточно простое заклинание, которое отталкивает предмет или живое существо. Толчок достаточно мощный, и его сила прямо пропорциональна умению и эмоциональному состоянию мага. В бешенстве масткр может откинуть цель до 40-ка метров, и если это живой человек, и он пущен во что-то твёрдое, ему переломает все кости.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Левитация
Ветвь:  Перемещение
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Это не полёт в прямом смысле слова. Маг перемещения может левитировать, то есть поднять себя на определённую высоту, но двигаться в воздухе ему будет затруднительно. Чем выше ранг мага, тем больше высота и тем дольше он может продержаться в воздухе. Новички не «забираются» выше 5-ти метров, дольше 10-ти секунд, в то время как мастера могут даже медитировать под потолком собора с полчаса. Очень удобное заклинание, чтобы снимать что-то с большой высоты.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Отмычка
Ветвь: Перемещение
Тип: контактное
Круг: Второй
Описание: Заклинание воров, как его с презрительным фырканьем называют предприниматели. Суть его в том, что магические нити перемещают нужные пружинки в замках, открывая их. Для этого заклинания, помимо неплохой концентрации, надо так же знать устройство замка, с которым работаешь. Тем не менее, используется не только криминала ради, те же предприниматели применяют его если теряют ключи от сейфов.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Мерцание
Ветвь: Перемещение
Тип: устное
Круг: Второй
Описание: Перемещение на короткие дистанции, которые находятся в прямом обзоре мага. Дальностью не больше 70-ти метров. Маг не может перемещаться сквозь стены/преграды, закрытые двери. Названа так потому, что маги часто применяли эти короткие телепорты один за другим, путая врага и постоянно оказываясь за спиной противника.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Телекинез
Ветвь: Перемещение
Тип: рунное
Круг: Второй
Описание: Очень широко применяемое, мощное и самое характерное заклинание, или даже сказать – умение. Телекинез ложиться в основу половины заклинаний, но в чистом виде осваивается только со среднего звена магов. Новички спокойно левитируют только ложку. Мастерство мага влияет сразу на ряд факторов: сколько предметов он может двигать за раз, какие они по весу/объёму/консистенции (жидкость могут поднимать только мастера). Требует огромной концентрации. Тем не менее, когда телекинез освоен, он просто незаменим. Широко используется на производстве для перемещения грузов и крайне любимо предпринемателями.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Телепортация
Ветвь:  Перемещение
Тип: личный телепорт – рунное (если есть подготовленная точка выхода), ритуалика - если в неизвестность, массовый - ритуал
Круг: Третий
Описание:  Телепортация на дальние расстояния - одно из главных преимуществ магии перемещения. Самого себя маг может перемещать куда угодно, однако, чтобы это делать быстро и рунами - точка выхода должна быть известна и предварительно зачарована магическим кругом. Если же маг рискует телепортироваться в неизвестность, то ему необходимо чертить соответствующий круг, в котором каждый сектор значит сторону света, а рунами задаётся расстояние телепорта. Вплоть до метра. В неизвестность прыгать и вовсе рискованно - того и гляди в курятник залетишь. Более профессиональные маги могут переместить с собой одного человека/зверя/груз. Правда при этом его необходимо держать тесно к себе.
Массовый телепорт ОБЯЗАТЕЛЬНО требует зачарованного входа и выхода. Они же - точки выхода. По сути дела, точка выхода - один большой артефакт. Её могут сделать пафосной и красивой (добавить иллюзий). Зачарование массового телепорта занимает не меньше суток. А вот создать телепорт на готовую точку (например - цеха) - минут 15.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Невесомость
Ветвь: Перемещение
Тип: Рунное
Круг: Третий
Описание:  Действует на площадь вокруг мага. Всё, что находится в радиусе действия оказывается будто вне силы притяжения, поднимается в воздух и лишается всякой точки опоры. Помогает разгребать завалы или обезвреживать врагов, в таком состоянии противники могут только бессмысленно крутится в воздухе. Могут активировать маги среднего уровня и выше.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Деформация
Ветвь:  Перемещение
Тип: устное
Круг: Третий
Описание: Мощное заклинание, которое направляет потоки энергии на объект, давя на него со всех сторон. Как следствие объект деформируется или ломается. Требует концентрации. Сильные маги могут гнуть железо и чужие черепа. Известны примеры употребления как в пытках, как и в создании артефактов. Уровень мага средний и выше.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Чёрт из табакерки.
Ветвь: Перемещение
Тип: само создание хранилища и печати вызова требует ритуала, после заклинание активируется рунами.
Круг: Четвертый
Описание:  Маги перемещения уровня выше среднего могут научится телепортировать «призывать» предметы из заранее заготовленного хранилища. Хранилище заговаривается ритуалом, выглядеть может как угодно, но площадью не превышает 5 на 5 метров. Храниться там может так же всё, что угодно. Маг может телепортировать себе в руки любой предмет из хранилища.  Для этого на его руках заранее нанесены тату-руны призыва, соответствующие рунам на хранилище. Маг может вызвать один конкретный предмет за раз из конкретного Своего хранилища. Этот факт заставляет магов перемещения тщательно прятать свои «закрома», чтобы никто «случайно» не унёс оттуда нужный предмет. Так же как маг взял предмет, он может вернуть его назад. http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Марионетка
Ветвь:  перемещение
Тип: ритуал. Требует заготовки.
Круг: Пятый
Описание:  Создать марионетку может только мастер! Марионетка – это кукла мага-перемещения, которую он двигает своей волей. Кукла может иметь любой материал, как дерево, так и камень. Стоит учитывать, что чем она тяжелее и неповоротливее, тем тяжелее ей повелевать. Вообще, чем больше в марионетке «суставов», возможностей двигаться, тем легче магу ей управлять. Маги, которые увлекаются созданием марионеток,  обычно разрабатывают чертежи своих «подопечных» самостоятельно, подбирают материал, добавляют камни артефакты. Марионетки можно покупать-продавать. Важно – какой рисунок вплетён в куклу, чем он сложнее, тем она гибче и «живее». Рисунки наносятся специальными ритуалами отдельно на каждую деталь.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

7

http://savepic.su/5364767.pngТёмная некромантия
Цвет магии: зеленый
http://savepic.su/5430731.png
Один из лучших примеров того, как магия может изменяться во имя соответствия веяниям времени.
Раньше тёмные некроманты были востребованы скорее как боевая единица, но актуальность порчи и отрядов мертвецов к нашему времени утратила значение. С каждым годом доходы тёмных некромантов падали, а вместе с ними и популярность института. В конце концов встал вопрос о существовании школы магии как таковой, и тогда тёмная некромантия трансформировалась и пришла к тому виду, который известен в мире сейчас.
Некромантия — это не только наука о манипулировании мёртвой плотью, но и возможность получить свидетельство о смерти человека гораздо более полное, чем может сделать человек на основании умозрительных заключений. Так некроманты стали использовать свои таланты для сыскного дела. Они призывают души умерших для дачи показаний, знают всё о разложении и несовместимых с жизнью травмах. Совсем небольшое расширение области знаний, и из некромантов получились лучшие следователи.
К тому же, они всё ещё востребованы как специалисты по изгнанию духов и истреблению нежити.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинания «классической» некромантии http://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

Поднятие зомби
Ветвь:  Тёмная некромантия
Тип: рунное
Круг: Первый
Описание:  Поднятие относительно свежего трупа. Это будет тупая и бездумная кукла, со слабой моторикой, но внушительным зелёным блеском в глазах. Поднять можно даже трупик птички. Смешно? А вы представьте стаю дохлых ворон, что выклёвывает глаза. Уже не до смеха. Количество трупов за раз определяется уровнем мага и массой тела поднимаемого. Новичок в силах поднять одного человека, или 2 собаки, ну или стаю птиц. Мастера могут поднять до 50 человек. Зомби не смогут таскать предметы.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Развеять духа
Ветвь:  Тёмная некромантия
Тип: устное
Круг: Первый
Описание:  Некромант может развеять духа, как безвредного призрака, так и злобную душу, упокоив её навсегда. Ничего принципиально сложного  тут нет, если не считать, что не все духи согласны развеиваться. Осваивают даже новички.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Мертвые сети
Ветвь:  Тёмная некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Второй
Описание: Это заклинание чаще всего используется для изготовления ловушек и сигнализаций. На определенной площади некроманты закапывает  части человеческого тела, либо трупы животных, которые необходимо предварительно подготовить. Подготавливают их вымачивая около трех дней в специальном растворе из бузины, вереска, соли и рябины. Затем на костях чертится ряд рун. Когда заготовки готовы, их закапывают в землю на нужной территории и проводят ритуал, который состоит из чтения заклинания в ритуальном круге. После окончания ритуала между частями мертвечины натягиваются видимые только истинным зрением нити. Если чужак наступит на эти нити, то некромант незамедлительно узнает об этом. Заклинание действует до месяца, затем нужно будет менять заготовки. На каждые 50 метров необходим один кусок мертвечины.
Маги начальных кругов могут зачаровать расстояние не больше 100 метров и их заклинание будет срабатывать на любого кроме них самих.
Маги среднего круга могут зачаровывать расстояние не более 500 метров. Они могут вплести в заклятье тех, на кого не срабатывает это заклинание (может настраивать массу от которой начинает срабатывать данное заклинание, например 20 кг).
Маги высших кругов могут зачаровывать расстояние до 1 км. Способны не только указывать тех, на кого заклинание не срабатывает, но и зачаровывать куски плоти так, что оповещать они будут не некроманта создавшего заклинание, а другого человека. Для этого понадобиться заготовка в виде амулета или другого предмета, который человек будет постоянно носить с собой. В заготовке обязательно должен быть кусок тела.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Изгнание нежити
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: устное
Круг: Второй
Описание:  Разрыв связи духа нежити с этим миром. Некроманты те маги, кто эффективнее всего может убивать нежить. Могут делать маги чуть ниже среднего.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Создание нежити
Ветвь:  Тёмная некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Второй
Описание:  Это уже не просто поднятие трупа. Некромант из «подручного материала» (то есть – чьего-то тела/останков) создаёт разумную, наделённую душой извне тварь. Нежить  использует энергию некроманта, чтобы подстроить и переплавить останки под свои нужды – бегать, прыгать, кусаться. Практически все виды нежити несут в себе трупный яд, а какие маг может призвать в принципе – вопрос его силы. Т.е. некромант средней руки вызовет разве что душу сродни упырю (и упырём та в итоге и станет), и та исказит материал под нужные ей показатели – клыки, долговязые конечности. Мастера могут вызвать даже духов, обладающих собственным разумом,  и сливать разные тела, создавая нечто и вовсе несуразное. Некромант может заранее создать, сшить заготовку из нескольких трупов, после вселив в неё тварь. Вообще это заклинание не даёт всегда одного и того же результата. Его стандартно дают все прошедшим средний уровень, но вот дальше… Скажем кратко – у каждого мастера свой франкенштейн. Больше суток нежить даже мастер продержать не может.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Плеть
Ветвь:  Тёмная некромантия
Тип: рунное
Круг: Третий
Описание: Чисто атакующее заклинание. Маг-некромант сплетает из чёрную текучую плеть, каждый удар которой, достигший тела наносит не столько физический, сколько урон проклятья.  Мышцы рвутся, оказываются прокажёнными трупным ядом, кожа пузыриться и лопается. В общем… жуткое зрелище. Уровень мага – средний и выше.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Ядовитое облако.
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: рунное
Круг: Третий
Описание: Мощное заклинание массовой атаки, кислотно-зелёный туман, с резким тошнотворным запахом. Вокруг создавшего мага образуется ядовитое облако, с трупным ядом. Диаметр облака -30-70 метров, в зависимости от уровня мага. Степень отравления так же привязана к мастерству. Новичок вообще не сможет его призвать, средне-статистический маг создаст плотную завесу, которая лишит окружающих сознания, но оно не продержится достаточно долго, чтобы убить. Сильный маг создаст мощную волну, которая способна убить, при нахождении в ней больше 5 минут. Активно применялась в войну.  Дурнота наступает мгновенно в любом случае. Защититься можно дыша через смоченные специальным раствором повязки, но если маг Пятого круга, атакуемый всё равно потеряет сознание через несколько минут. http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Тлен
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: Контактное
Круг: Четвёртый
Описание:  Заклинание используется для ускорения процессов разложения. Воздействует на любую органику. Применение этого заклинания на живых не приветствуется и относится к разряду пыток.  Некромант может заставить разложится кусочек кожи, или даже конечность. Убить этим колдовством можно, но это долго, не менее 20-25 минут беспрерывного контакта. Заклинание контактное, требует непосредственного прикосновения.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинания используемые в сыскном деле и криминалистикеhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

Агония
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: рунное
Круг: Первый
Описание: Это заклинание часто используется при задержании преступников, представляет собой атакующее заклинание, прямого и конкретного назначения – оглушить человека предсмертной агонией. У каждого некроманта свои «наборы» предсмертных агоний. Некромант создаёт набор рун, и запечатывает на нём чужую предсмертную агонию (смерть от болезни, от раны, от яда, от огня, от заражения крови). После он может вплетать эту руну в заклинание атаки. Оно не убивает, но однозначно выбивает из колеи даже самых сильных духом, а слабых доводит до истерики и паники на долгое время. Потому что вся соль заклинания даже не в боли, а в том, что заклинание вбирает в себя ощущения скорой гибели. Однако им не особо любят хвастать, потому, как в достаточно гуманном мире могут не понять таково вот «хваставства».
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Мёртвый поиск
Ветвь:  Тёмная некромантия
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Нет тела, нет дела, как говорят. Данное заклинание как раз позволяет найти убитого. Мёртвый поиск - заклинание, позволяющие найти тела, начиная с размеров крысы, которые находятся как на земле, так и закопанные под землёй в радиусе 50 метров. Заклинание "фильтрует" и выбирает из захоронений только те, что не более месячного срока давности. Так же некромант может отличать размер тела. Заклинание так же широко распространено для расследования преступлений.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Призыв души умершего
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Второй
Описание: Вызов души умершего на допрос. Для этого необходимо начертить круг и поставить специальную свечу. Душа будет в этом мире и в рамках круга до тех пор, пока горит свеча. Теоретически, новички это могут сделать, но по факту, открытие врат в мир мёртвых удачно происходит только раз на третий, до этого у неофитов банальный и понятный животный ужас перед смертью.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Фантомные раны
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: контактное
Круг: Второй
Описание: Заклинание используется в тех случаях, когда необходимо определить из-за чего именно наступила смерть человека, упал ли он с лестницы или так пытались замаскировать убийство. Маг чертит руну в воздухе, при этом второй рукой прикасаясь к телу и ощущает все то, что ощущал человек. Телу должно быть не более суток. Изучают это заклинание на втором уровне, а вот используют не раньше третьего. Только маги третьего уровня могут отгородиться от боли и других воспоминаний тела. Да, они чувствуют, куда и как был нанесен удар, было ли это отравление или человека задушили. Чувства эти неприятны, но не болезненны. Опытный маг может определить не только как именно умер человек, но и понять каким именно оружием или ядом его убили. Используется, в крайнем случае, потому что несмотря на «отгораживание» себя от трупа, после такого заклинания человек надолго может быть выбитым из колеи.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Бальзамирование
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: рунное
Круг: Третий
Описание: Бальзамирование убивает ВСЕ микроорганизмы в теле существа (и живого, и мёртвого). Бальзамирование используют для сохранения тел, предотвращения их разложения. Заклинание среднего уровня.   
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Анабиоз
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: Рунное
Круг: третий
Описание: Это заклинание останавливает все процессы в организме. Тело перестает разлагаться, микроорганизмы в теле застывают, все процессы перестают происходить. Действует иначе, чем бальзамирование. Не убивает микроорганизмы, а заставляет их впасть в спячку. действует так же ограниченное количество времени до 8 часов максимально,затем заклинание требуется обновлять. Особенно часто магов владеющих Анабиозом вызывают на места запутанных преступлений, убийств, чтобы они заклинанием оставили жертву в том же состоянии, что её нашли. К примеру, если имело место отравление быстро разлагающимся ядом, с помощью заклинания есть вероятность вычислить его в тканях.  Некроманты так же накладывают их на трупы, прежде чем препарировать. Иногда его используют даже для похорон, которые могут оттянутся на несколько дней, за которые покойный может начать разлагаться, чтобы затруднило процесс прощания с ним родных.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Чёрные скарабеи
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: Контактно-рунное (контакт с телом самой заготовки)
Круг: Четвертый для создания скарабея/ для использования второй.
Описание: Заклинание требует заранее созданных заготовок! Изготавливать скарабеев могут только маги четвертого круга. А вот использовать – любой маг-некромант. Маленькие угольно-чёрные жучки  активируются магией некромантии и вживляются в тело жертвы. Им достаточно небольшой ранки, чтобы залезть под кожу. После они пробираются до нервной системы (позвоночник, голова) и паразитируют там. Удивительно, что процесс перемещения по телу безболезненный, человек чувствует дискомфорт, но не более. Скарабеи берут под контроль тело, и парализуют разум. Жертва на время становится послушной, но крайне туповатой, куклой. Извлекать скарабеев может сам призвавший некромант. Можно и другим, но следует быть аккуратным – лапы скарабея плотно сидят в нервной системе, можно оставить жертву парализованной или убить. Если скарабея извлечёт некромант, урона не будет. Примечательно, что скарабеи (особенно в период создания) имеют острый запах горячего шоколада, чуть жжёного. Часто применяется при транспортировке преступников.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Баньши
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: рунное
Круг:Четвёртый
Описание: Искажение души недавно убитого. Некромант может вызвать из свежего трупа душу и исказить её своей волей, превратив в злобного духа – Баньши. Бьёт звуковой волной по жертвам, которые ей укажет маг, оглушая, а то и вовсе лишая на время слуха. Её может развеять только другой некромант. Часто используется при задержании преступников. Заклинания уровня среднего и выше.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Арханова паутина
Ветвь: Тёмная некромантия
Тип: Ритуальное
Круг: Пятый
Описание:  Заклинание требует подготовки, рисования ритуальных кругов, минимум трёх (на 2-х стенах и на полу), а лучше больше. Это заклинание -ловушка, очень эффективная и «многоразовая». Между начерченными кругами вихрятся и переплетаются видимые только магу чёрные нити сложной паутины. Они заполняют  всё пространство, постоянно рассыпаясь и возникая вновь. Когда жертва или жертвы оказываются в помещении с кругами, нити проникают в них, опутывают органы и тело, но губительный эффект проявляется не сразу. «Увязшие в паутине» жертвы успевают покинуть помещение и даже жить всё-то время, пока находятся от эпицентра заклинания на расстоянии хотя бы 4-х километров. Визуально маг видит, как нити от «мух» к паутине натягиваются. Когда натяжение достигает максимума жертву настигает мгновенная смерть. Тело моментально разлагается изнутри, «изрезанное» чёрными паутинками, а душа, как на резинке, выдёргивается назад, в паутину. Важно понимать, что круги сами по себе видимы, и если маг хочет создать ловушку, их надо закрыть. Уровень мастера. Паутина питается энергией мага и забирает её только тогда, когда к ней попадают жертвы. Маг может и снять заклинание. Почти на всех архивах с секретными данными наложено это заклинание.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

8

http://savepic.su/5364767.pngБелая некромантия
Цвет магии: белый
http://savepic.su/5430731.png
Один из старейших институтов магии, практически не подверженный изменениям и резким изломам в развитии. Чем дальше шагает наука в изучении человеческого тела и его функций, тем дальше продвигается и белая некромантия. Адепты этой магии настороженно относятся к идее глобального внедрения технологий, но при этом адекватно воспринимают открытия и новации в области медицины.
Белая некромантия — ни что иное, как магия лекарей, врачевателей. Заклинания института преимущественно контактные, требуют чёткого распределения сил и крепкого желудка. Нет заклинания-панацеи, которое возьмёт и за раз излечит рану, поставит на ноги после болезни. Обычно это последовательный комплекс заклинаний, а ещё чаще белые некроманты пользуются артефактами, зельями, заготовленными ритуальными вещами, облегчающими их работу.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинанияhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.png
Прохладная кисть
Ветвь: Белая некромантия
Тип: контактное
Круг: Первый
Описание: Стандартная манипуляция при любом виде недуга - снятие боли/воспаления. Что-то вроде анестезии. Не лечит, но снимает боль, жар. Помогает для дальнейшего лечения пациента. Может наноситься сильнее/слабее. Вплоть до паралича/бесчувственности конечности. На случай, если надо резать.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Магические лубки
Ветвь: Белая некромантия
Тип: контактное
Круг: Первый
Описание: Закрепляет переломанную конечность, не даёт костям смещаться. Визуально не проявляет себя практически никак. Делать могут даже новички.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Ясновидение
Ветвь: Белая некромантия
Тип: ритуальное (рисунок наносится на тело «пациента»)
Круг: Первый
Описание:  Переводя на современный язык – сканирование, глубокий рентген организма, распознавание болезней. Некроманты улавливают отклонения от нормы по всем параметрам – состав крови, размер и повреждение органов. Конечно, сможет ли он поставить точный диагноз, зависит от его объёма знаний. Новички глубоко «смотреть» не могут, только выявить явный очаг заболевания, распознать, какие ткани задело ранение, что за кости переломаны. «Читать» состояние крови могут начиная со средних уровней.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Терновые цепи
Ветвь: Белая некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Второй
Описание: Терновые цепи – очень распространённое заклинание белой некромантии, которое изучается чуть ли не одним из первых. Они оказывают стазистный эффект – все процессы в организме замедляются в 10-ки раз. Включая процессы разложения, кровообращения, деления клеток на любом уровне. Терновые цепи, классически, накладывают на серьёзно раненных, чтобы транспортировать их и успеть прооперировать, на больных, чтобы успеть приготовить лекарство, во время сложных операций. Названы так за то, что визуально (во время чтения заклинания) выглядят будто шипастые цепи, что проникают сквозь всё тело, все конечности. Конечно, по факту никаких цепей нет, тело просто становится по кукольному безжизненным. На живых нельзя держать дольше 8-ми часов. Живые на время заклинания впадают в кому. Длительность заклинания зависит от мастерства мага. Новичок продержит его всего 1-2 часа, мастер – до недели.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Биение жизни
Ветвь: Белая некромантия
Круг: 2 круг
Тип: Контактное
Описание: Налагая руки на грудь пациента, маг способен запустить остановившееся сердце. Эффективно только, если сердце остановилось буквально только что (например, во время оказания медицинской помощи, при сердечном приступе и т.д.) и пациент еще жив. "Запустить" давно остановившееся сердце этим заклинанием можно, но совершенно бесполезно, поскольку умершего это не воскресит. Сердце будет "биться", прокачивая кровь по венам (при условии, что она еще не свернулась), но только пока маг держит руку на груди "пациента".
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Эвдековы нити
Ветвь: Белая некромантия
Тип: контактное
Круг: Второй
Описание:  Магический аналог швов, но гораздо более эффективный. Осваивают даже новички. Суть в том, что на предварительно очищенную и обработанную рану наносятся магические швы, которые останавливают кровоток и в разы ускоряют процессы регенерации. После этих Нитей не остаётся шрамов. Скорость исцеления 1-15 дней, в зависимости от глубины раны и мастерства мага. В случае если ранение задело разные ткани и органы, Нити накладываются отдельно на каждый орган и ткань. Иначе срастутся кожа и мышцы. Сложность  именно в этом и состоит – вычленить в красном месиве нужную ткань и наложить аккуратный шов. Для наложения необходим постоянный контакт.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Замедление/ускорение метаболизма
Ветвь: Белая некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Второй
Описание: Маг может ускорить/замедлить процессы обмена в теле, для себя и других. Так же активно применяется в лечении, можно замедлить отравление, либо ускорить восстановление организма (если кормить впрок). Для активации нужен физический контакт.  Знают маги среднего звена и выше.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Стирилла
Ветвь: Белая некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Третий
Описание: Обеззараживание участка. На самом деле – заклинание не для новичков. И даже мастера постоянно оттачивают это умение. Потому что каждый раз приходится вычленять из тела разные вредоносные вещества. Обеззараживание может быть от простой пыли, соли, пота, для промывки раны (самый простой вариант), а может быть от редкого яда. Выводить из организма приходится всегда через кровь к открытой ранке (если её нет – некромант наносит), часто – через весь организм, проводя по телу руками. Стирилла не применима к инфекционным болезням и опухолям. Только отравления или сор в ране.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Поглощение/перемещение жизненной силы
Ветвь: Белая некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Третий
Описание: Полу-атакующее, полу-лечащее заклинание. Во время физического контакта маг-некромант может начать поглощать жизненную силу, либо передавать её. Накладывается 2-мя способами – либо непосредственный постоянный физический контакт, либо заранее заготовленная и активированная печать. Одна печать накладывается на донора, вторая - на принимающего. Заклинание может убить. Чем сильнее маг, тем быстрее он может забрать силу. Передача жизненной силы больному/раненному помогает тому дольше продержаться до помощи, здоровый же способен не спать пару суток, обходится без еды и чувствовать себя бодрым.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Сфера Шемлена
Ветвь: Белая некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Третий
Описание:  Собирает в себя вирусы, болезни, инородные инфекции и даже магические проклятья (если они завязаны на здоровье). Пациент ложится на подготовленный под ритуал стол/кровать. Над ним создаётся магическая сфера, которая впитывает в себя вредоносные вещества/эффекты. На время лечения пациент засыпает. Дорогое удовольствие, поскольку на поддержание сферы маг тратит все свои резервы. Зато эффективное. Помогает при большинстве вирусных и инфекционных болезней. После очистки сферой человек сильно истощен и некоторое время нуждается в тщательном уходе.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Погружение
Ветвь:  Белая некромантия
Тип: контактное
Круг: Четвёртый
Описание:  Сложное, требующее хорошей концентрации, заклинание уровня выше среднего.  Позволяет магу погрузить руки в тело существа, не нанося повреждений. Маги используют его для операций, чтобы не резать. Параллельно с эти заклинанием можно, к примеру, использовать «Ткача», воссоздавая ткани. Маг может удалить опухоль, или погрузить в тело какой-нибудь предмет. Но действуя «во благо» стоит быть очень осторожным, одно неточное движение – и можно сделать только хуже. Для человека ощущения не болезненные (если их специально таковыми не делать) но крайне дискомфортные, странные, потому для лечения некроманты предпочитают предварительно накинуть «Терновые цепи». А вот во вред… Ну тут всё просто и быстро – рука в тело, и вырвать что под руку попадётся – сонную артерию там, лёгкое, сердце. Для заклинания требуется непосредственный контакт с кожей.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Ткач
Ветвь:  Белая некромантия
Тип: ритуальное
Круг: Четвёртый
Описание:  Полноценное восстановление мягких тканей организма (в основном – органы и гладкие мышцы), при наличии образца. То есть  - если у человека разрушена печень алкоголем, маг может её восстановить, если лёгкие разъедает туберкулёз, то заклинание восстановит и их. Однако в лёгких и в печени должны быть здоровые участки. Не может восстановить полностью отрубленную кость. С большим трудом восстанавливает полностью содранные мышцы. Особо извращённая фантазия мага может «вырастить» опухоль на здоровом органе.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Скульптор
Ветвь: Белая некромантия
Тип: Контактное
Круг: Четвёртый
Описание:
Заклятье позволяет некроманту управлять живой плотью, как глиной, частично видоизменяя ее форму, разделяя или сращивая. В данном процессе задействуются исключительно руки заклинателя, таким образом, если Вы решите коленом надавить на грудную клетку – она не деформируется. Сломается, как максимум.
Заклинание Скульптора открывает богатые просторы для изменения внешности. При должном усердии, маг может даже из жуткого урода сделать эталон красоты. Однако сил и терпения хватает далеко не у всех. На сотворение чего-то действительно выходящего из ряда вон, у чародея уйдет немало времени. Подобные чары позволят неумелому колдуну лишь грубо срастить плоть, тем самым создав шрам или рубец. Именно поэтому к заклинанию не допускают магов ниже четвертого круга. От действий Скульптора зависит не только внешний вид пациента, но и его жизнь. Метаморфоз происходит мгновенно и действует неограниченное количество времени. Но стоит помнить, что на одну операцию уходит не менее восьми часов.
Примечание: некромант не может разорвать соединения, совершенные при помощи данного заклятья, обнаружить, что внешность была изменена, невозможно.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Воскрешение
Ветвь:  Белая некромантия
Тип: ритуал
Круг: Пятый
Описание:  Для возрождения необходим ряд условий:
1. Этот некто должен быть мёртв не более суток
2. Тело должно быть в восстановимой форме. Сломанные кости, рваные ткани мастер восстановить сможет, а вот отрубленные конечности нет. После костра воскресить никого не получиться.
3. Человек должен хотеть вернуться, нельзя воскресить умершего своей смертью от старости.
Воскрешение погибшего требует тщательно подготовленного ритуала.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

9

http://savepic.su/5364767.pngМагия Эстабена
Цвет магии: оранжевый
http://savepic.su/5430731.png
Большинство адептов этого института — военные. Из-за такой узкой специализации этот вид магии все быстрее и быстрее изживает себя. Нынешний мастер прекрасно понимает, что институт эстабена требует реформации. Но в каком направлении? Ответ кажется простым и понятным. Все больше взоры эстабеновцев направлены на Фалькар и техномагию. Об этом не говорят, это скрывают. Но все сильнее становиться ясно, что за стенами города-государства магия эстабена может получить вторую жизнь.
Сейчас это чисто боевая магия, магия заточения энергии в световую форму – молния, свет, огонь и создания энергетических барьеров. Это не упругие щиты, а настоящие стены молний. Магия эстабена очень мощная, как и магия погоды опирается на вложенную в неё энергию — чем больше может выжать из себя маг, тем лучше он овладеет данным направлением. Концентрации минимум, но вот контролировать уже созданную форму ещё нужно умудриться. Магия руническая на 90%. Магов Эстабена охотно берут в армию, да и, собственно, выбор не велик, это исключительно боевое направление. Часто поговаривают, что адепты эстабена перенимают несдержанность и буйство характера от магии. На самом деле правильнее сказать: адептами этого вида магии стремятся стать те, кто видит свою жизнь в сражении.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинанияhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

Светлячок
Ветвь: Эстабен
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Маленький энергетический огонёк, отдалённо напоминающий россыпь белых искр на ладони колдуна – самое первое и самое простое заклинание, что выучивают адепты Эстабена. Примечательно, что это единственная магия, способная «создать свет».
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Сфера защиты
Ветвь: Эстабен
Тип: рунное
Круг: Первый
Описание:  Круговой энергетический щит, напоминающий стеклянный пузырь с бегающему по нему молниями. Он не только защищает от любых видов атак (кроме хитростей и высшего волшебства), но ещё и отвечает обидчику. К примеру, если врезать по нему мечом, нападающего шарахнет током.  Прямые атакующие заклинания поглощает, преобразовывая в энергию, и «выплёвывая» назад в виде не направленной молнии. Отражает физические атаки, падающие предметы и даже жидкости. Минус прост и очевиден – маг должен стоять на месте всё время, пока активна сфера. Новичок продержит сферу не больше 3-х минут, а мастер вполне может за 40 минут создать до 5-ти таких сфер, чередуя их с атаками.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Шоковая волна
Ветвь:  Эстабен
Тип: рунное
Круг: Первый
Описание: Волновое атакующее заклинание, не выбирающее конкретной цели, а шарахающее всех в зоне видимости мага и радиусе 10 метров (у мастеров до 20 метров). Потому применять лучше перед врагами.  Ударяет разрядами тока, не самой мощной силы. Минимальное, что получит противник – шок и пару электрических ожогов. Максимальное – паралич на длительное время. 
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Силовая стена
Ветвь: Эстабен
Тип: рунное
Круг: Второй
Описание:  По принципу напоминает «Сферу», но в разы мощнее. Создаёт мощную, высокую стену, которая способна защитить от группы людей вплоть до роты (мастера). Разряды так же бегают по всей длине от верха до низу. Приятным плюсом данного щита является то, что маг может медленно продвигаться, прикрываясь стеной. В остальном свойства как и в «Сфере».
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Молния
Ветвь: Эстабен
Тип: устное
Круг: Второй
Описание: Атака единичной цели. Новички таким ударом парализуют лишь конечность, а вот мастера и убить могут, просто вложив в молнию побольше мощи. Явным плюсом этой атаки является то, что она почти никогда не промазывает. Молнию можно отразить магическими щитами и артефактами, или закрыться деревом (как вариант), но если между магом и целью нет ничего вышесказанного, попадание практически 100%
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Белое зарево
Ветвь: Эстабен
Тип: рунное
Круг: Третий
Описание: «Огненное» и достаточно мощное заклинание, новичкам не под силу.  Бело-голубое пламя постепенно загорается вокруг мага на ВСЁМ. Предметах одежды, стенах, людях. Мало того, что эта зараза жжётся, так ещё и слепит. Примечательно, что Зарево никогда не перерастает в обычное пламя, с дымом, зато постепенно сжигает всё в радиусе действия. Первые 3-4 секунды пламя не причиняет вреда, максимум волосы подпалит и подогреет воду. А вот через 3 минуты сгорят даже кости. Вне радиуса действия пламя гаснет. Длительность напрямую зависит от силы самого мага. Да, враги могут сбежать и не получить серьёзных увечий, но лучшего и более быстрого способа расчистить территорию не придумаешь. Радиус действия от 15 до 50 метров.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Белые души
Ветвь: Эстебен
Тип: рунное
Круг:Третий
Описание:  Маг создаёт своеобразных – огоньков-сопровождающих вокруг себя. Выглядят как горящие белым или льдисто-голубым пламенем сферы, плавно парящие вокруг создателя.  Они  могут просто освящать путь (маг может послать один из огоньков лететь вперёд), а могут и послужить быстрым атакующим разрядом. Убить не убьют, но ожёг противник получит приличный и маг получит стратегическое преимущество. Доступно со среднего уровня.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Вспышка
Ветвь: Эстабен
Тип: устное
Круг: Третий
Описание: Дизориентирующее и ослепляющее заклинание. Достаточно быстрое, заключается в резком и быстром выплёскивании энергии в свет. Стоящие рядом с магом могут ничего не видеть до суток – заклинание обожжёт глаза, если смотреть на эпицентр.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Цепная молния
Ветвь: Эстабен
Тип: рунное
Круг:Четвертый
Описание: Мощное заклинание близкое скорее мастерам. Цепная молния бьёт наискось по врагам. Чем сильнее маг, тем больше человек заденет эта атака. Может поразить до семи человек. Первый умирает всегда, второй – почти всегда.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Пылающая кожа
Ветвь: Эстабен
Тип: рунное
Круг:Четвертый
Описание: Защитно-атакующее заклинание. Маг покрывает либо часть тела, либо - с ног до головы слоем Эстабеновского белого или льдисто-голубого пламени. Его не обжигает, а вот всё, к чему он прикасается – очень даже. Доступно со среднего уровня. Длительность зависит от силы мага. Минимум – 2 минуты, максимум – до получаса. Подвижности не лишает, но и от физических атак не защищает. Эстабеновцы часто покрывают лишь ту часть, тела, которой наносят удар. На предметы оно переносится только на 30 см максимум. То есть, нож полыхать будет, а клинок только частично.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Шаровая молния
Ветвь:  Эстабен
Тип: ритуал
Круг:Пятый
Описание: Самое мощное заклинание. Шаровая молния проносится белой искрящейся смертью над полем боя именно туда, куда её пошлёт колдун, и в точке взорвётся десятком мощнейших молний. Активно 5-6 секунду, но испепеляет всё в зоне действия, даже кости. Отнимает все силы мага, даже у мастера. Читается в центре круга. В возведённых к небу ладонях формируется «сердце» - маленькая сфера. Когда практически вся сила передана, колдун задаёт направление и сфера «обрастает» паутиной молний, увеличиваясь в размере до метра. Пока маг читает заклинание он уязвим.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Грозовое небо.
Ветвь:  Эстабен
Тип: ритуал
Круг: Пятый
Описание: Над головой мага, постепенно образуется полотно белого огня, будто он стоит под пожаром. Полотно растекается над большей и большей площадью.  Когда «облако» насытится энергией, все враги в зоне действия поражаются разрядами молний. Минимум, что вызовет такой удар - паралич, но чаще всего такую атаку не переживают. В отличие от шаровой молнии, цели атакуются выборочно, и держится Грозовое небо дольше на порядок, мастер может выдержать до 10 минут, постепенно увеличивая радиус. Максимум 100 метров.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

10

http://savepic.su/5364767.pngМагия прорицания
Цвет магии: бледно-голубой
http://savepic.su/5430731.png
Магия прорицания – привилегия немногих. Как и мета магия, она требует разрешения на изучение. Магов проверяют на психологическую устойчивость, ответственность, умение фильтровать полученную информацию и прочая, прочая, прочая. Кандидатов на изучение магии чтения чужих мыслей отбирают тщательнее, чем невесту для рэгана. Прорицание считается одним из самых энергоемких и сложных типов магии. Более того, эта магия может негативно сказываться на здоровье. Мигрени — это далеко не самое страшное, что может случиться с прорицателем. Используется исключительно в вопросах, связанных с преступлениями, проверкой на шпионаж и прикрытием некоторых государственных тайн. Как и в мета, «бывший прорицатель — это бывший маг». После отставки на них ставят особые печати, блокирующие центры магии.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинанияhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

Чувство ауры
Ветвь:  Прорицание
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Позволяет видеть ауру живого существа. На этой ворожбе базируется большая часть остальных заклинаний, потому его заучивают на зубок. Новичкам заклинание доставляет скорее неудобства, ведь аура живого существа многослойна, играет гранями, зависит от тех же эмоций. К оценке ауры ещё стоит привыкнуть. Чувство ауры ещё не позволяет дать полную оценку характера, лишь самые яркие черты (тип темперамента, замкнутый ли человек, открытый ли, и так далее). Зато позволяет её запомнить.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Чтение характера
Ветвь:  Прорицание
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Второй уровень чтения ауры. Пара рун в усложнение заклинания позволяют более детально разбирать ауру на составляющие, уже описывая характер человека. Внимание! Только характер! То есть – суетливый, рассеянный, общительный, уклончивый, неуверенный в себе и все такие оттенки. Маг после может сделать выводы о личности, на основе полученной информации. По сути дела, это подробный психоанализ за 5 минут. Во время этого заклинания не рекомендуется вертеть головой по сторонам, иначе  можно получить много лишней информации от чужих аур и слечь с мигренью. Уровень новичка.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Энергетическое эхо объектов
Ветвь:  Прорицание
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Это не совсем чтение аур. Скорее маг посылает нечто вроде лёгкой энергетической волны, которая «обтекает» все объекты на своём пути. Используют даже новички, но чем выше уровень мастерства, тем более мелкие детали выявляет «волна». Как звуковая волна, которая находит своё эхо в каждом препятствии. Радиус действия – у новичков 15-20 метров, у мастеров до 100 метров. Сильно погружаться не стоит, опять таки, отзовётся мигренью.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Видеть сквозь стены.
Ветвь:  Прорицание
Тип: рунное
Круг: Второй
Описание:  Маг видит сквозь 1 преграду. Это заклинание идёт сочетанием чувства ауры и Энергетического эха, и уровень должен быть чуть ниже среднего. Видит маг не обычным зрением, а зрением энергетических откликов.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Чувство скрытого
Ветвь:  Прорицание
Тип: рунное
Круг: Второй
Описание: Заклинание позволяет чувствовать скрывшихся в тени, магическим путём людей/ животных/созданий/ловушки/предметы. 
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Телепатия
Ветвь: Прорицание
Тип: контактное
Круг: Третий
Описание: Чтение мыслей выбранного человека в данный момент времени. Не памяти, а именно потока мыслей, что идёт у него сейчас. Для создания связки с этим человеком необходим первичный контакт.  Достаточно рукопожатия, поцелуя в щёку, прикосновения. Однако перед этим необходимо прочертить соответствующие руны. Поскольку это может вызвать подозрения цели, у Прорицателей стало нормой делать тату этих рун на внутренней стороне ладони, чтобы активировать простым приливом энергии. Это заклинание среднего уровня.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Клубок Памяти
Ветвь: Прорицание
Тип: контактное
Круг: Третий
Описание:   Заклинание помогает прочесть память человека от и до, полностью, включая то, как он читал газету и ходил в уборную 10 лет назад. Но, естественно, используется чаще для того, чтобы выудить конкретное воспоминание. Требует постоянного непосредственного физического контакта с целью. Более того, сам «чтец» на время впадает в  танс.  Потому «в полевых условиях» его не применишь. Вообще, процесс расследования и прочтения памяти выглядит следующим образом: цель привязывают к стулу, один кронрайтер задаёт наводящие вопросы, а прорицатель садится рядом, держится за цель и уходит в транс, стараясь ловить яркие воспоминания, связанные с вопросом и концентрироваться на них. Если жертва отчаянно сопротивляется, то начинает испытывать боль. Заклинание это имеет широкое применение, иногда у цели копируют все воспоминания, переписывая их на «Сферы памяти». Сами прорицатели его не любят, неприятно тонуть в чужой личности, а ведь когда списываешь всю память от и до, начинаешь именно тонуть, и несколько дней приходится реабилитироваться от этого эффекта. Заклинание среднего и выше уровня.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Гипноз
Ветвь: Прорицание
Тип: устное
Круг: Четвертый
Описание: Гипноз позволяет оказать временное дурманящее действие на жертву. Это не полный контроль, маг всего лишь подавляет волю объекта, дурманя его и мешая рационально смотреть на ситуацию. Он может надиктовать ему какие-то действия, уговорить рассказать правду, увеличить влияние каких-то эмоций, либо сделать воспоминания о самом маге смутными и нечёткими. Не требует непосредственного физического контакта, но желателен зрительный. Прорицатель не может загипнотизировать толпу. Заклинание и так само по себе сложное, требует уровня выше среднего.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Транс
Ветвь: Прорицание
Тип: ритуальное
Круг: Четвертый
Описание:  Заклинание погружает Прорицателя в транс, который приносит видения и воспоминания, обрывчатые, которые касаются заданного во время ритуала вопроса. Маг засыпает в ритуальном круге, и оно приносит ему хаотичные видения, обрывки, воспоминания и, иногда, даже возможное будущее. Для проведения ритуала нужны слепки ауры и вещи, имеющие отношение к делу. Идеально, если с магом в круге засыпает персона, которая имеет непосредственное отношение к вопросу. Транс всегда привносит хаотичные образы, по пробуждению их обычно записывают и потом уже пытаются сопоставить и сделать выводы. Достаточно сложный уровень ворожбы (стандартно заканчивающийся «похмельем» - симптомы те же), уровень близкий к мастеру.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Замещение воспоминаний
Ветвь: Прорицание
Тип: ритуальное
Круг: Пятый
Описание: Это одна из Иллюзионисты могут делать что-то подобное, но лишь на время. Прорицатель же может полностью или частично подменить воспоминания одного человека, на воспоминания другого.  Здесь то и полезны «сферы памяти» считанные с другого человека. Заклинание проводится в форме ритуала, и объект надо предварительно либо загипнотизировать, либо банально напоить. Его воля должна быть подавлена, даже если он сам хотел этого обряда. Поскольку его память крепко запечатывается магическим кругом на  предварительно выбритой голове. Рисунок не очень большой, с пол ладони и на затылке. После ритуала у него либо частично другие воспоминания, либо совершенно иная память. Характер не меняется.  Исконные воспоминания человека не теряются, и мастер-прорицатель может и развеять наложенные чары впоследствии (или это может сделать Мета-маг).  Этот ритуал могут провести только мастера-прорицатели.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Подчинение воли
Ветвь: Прорицание
Тип: ритуальное
Круг: Пятый
Описание: Не самое сложное по исполнению, но сложное по концентрации заклинание, позволяющее полностью подчинить другого человека. Поскольку такое по всей Капелле запрещено официально, прибегают к нему очень редко. В конце концов, есть ведь масса других способов. Тем не менее, бывали прецеденты. Итак, это заклинание подчиняет волю человека, причём, в отличие от тех чар, которые оставляют свободу сознания, это покоряет полностью. Жертва уверена, что действует по своей воле, а ненавязчивый шёпот воспринимает, как внутренний голос. Свой собственный. Заклинание действует не более трёх суток. После подчинения жертва не чувствует ни дискомфорта, ни подавления. У неё идёт непонятная ей симпатия к заклинателю, будто он старый доверенный друг. Чары действуют на все уровни – аура, память, воля. Примечательно, что в данном случае объект может и отказаться выполнять приказ, по тем или иным причинам (не всегда же внутренний голос слушаешь), и болезненных ощущений не будет. Но такое случается крайне редко, и только тогда, когда приказ заклинателя войдёт в острый конфликт с самыми сокровенными вещами в жизни цели. А так заколдованный даже убийству найдёт оправдание, пока он под контролем. Ритуальный круг готовится заранее, жертве достаточно попасть в него и маг активирует его рунами.  Всё время, пока цель под чарами мастер должен не спать. Потому 3-е суток максимум.  Дистанция с целью значения не имеет.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

11

http://savepic.su/5364767.pngМагия крови
Цвет магии: красный
http://savepic.su/5430731.png
Старая-старая сказка. В преданиях народа и в отчётах Инквизиции магия крови фигурирует как страшная древняя сила, способная подчинять воле мага целые города, создавать ужасающих монстров, насылать страшные проклятия и исцелять неизлечимые болезни. Ныне маги крови, если их выкопать из тех углов, где они прячутся, могут разве что загипнотизировать человека. Смешно по сравнению с ужасами, описанными в источникам. Потому в наше время достоверность этих источников подвергается большим сомнениям. Не преувеличивает ли Инквизиция и молва силу крови ради красного словца?
В любом случае, в своё время магия крови была изведена Инквизицией под корень. Именно поэтому новости о появлении магов крови выглядят как ожившие сказки.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинанияhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

Чутье
Тип: Устное
Круг: Первый
Описание:  Позволяет видеть и чуять кровь и живых существ на расстоянии   100 метров. Кровавые пятна подсвечиваются алым цветом. Срок давности кровавых пятен не ограничен. Маг не может видеть те пятна, которые были удалены с поверхности.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Алый Щит
Тип: устное
Круг: Первый
Описание:  Используя кровь, маг создает вокруг себя плотный щит. Размер и толщина (а соответственно и степень его «бронебойности») зависит от количества крови, которое было использовано. Обычно для такого щита используется чужая кровь. Щит постоянно нужно поддерживать вливая в него манну.  Обычно используется вместе с Кровавой пляской. Защищает только от физического воздействия.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Вампиризм
Тип: ритуальное
Круг: Первый
Описание:  Кража жизненной энергии или манны. Манна восстанавливается в количестве 1 к 1, а здоровье в количестве 1 к 2 (для восстановления манны нужно в два раза больше манны противника)
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Улучшенное чутье
Тип: устное
Круг: Второй
Описание:  Позволяет видеть и чуять кровь и живых существ на расстоянии 500 метров. Кровавые пятна подсвечиваются алым цветом. Срок давности кровавых пятен не ограничен. Маг не может видеть те пятна, которые были удалены с поверхности.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Мысль
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Заставляет человека неожиданно сбиться с мысли и подумать о чем-то. Мысль приходит совершенно случайно и выбивает человека из колеи. Так воин который минуту назад был полон желанием убить мага, будто по щелчку пальцев неожиданно может задуматься отнес ли он прачке свое белье. Действие магии длиться около пяти - десяти секунд.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Марионетка
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Берет человека под свой контроль. Исход зависит от силы воли человека (контакт может не произойти вовсе или будут проявляться "пятна" собственного сознания жертвы). Ослабленного человека Жнец способен взять под полный контроль. Диапазон значительно ограничен до 100 метров. Необходимо иметь зрительный контакт с жертвой или хотя бы находиться с нею рядом.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Кошмар
Тип: ритуальное
Круг: Второй
Описание: Насылает морок на жертву, заставляя видеть/слышать/осязать то, что нужно магу. Сравнимо со стандартными иллюзиями. Одновременно может быть использовано максимум на трех жертвах. Длительность морока зависит от количества жертв (5-15 минут). Морок есть ни что иное, как игры разума и со стороны (третье лицо) это никак не проявляется.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Уныние
Тип: ритуальное
Круг: Второй
Описание: Маг крови вторгается в разум существ, заставляя их чувствовать непреодолимую тоску, уныние и грусть. Боевой настрой жертвы тут же исчезает, единственное, что хочется сделать, это лечь и умереть. Для этого заклинания необходимо начертить ритуальный круг. Сила заклинания будет зависит от силы воли человека и количества кругов. Заклинание не убивает, но делает цель полностью уязвимой и неспособной защищаться.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Очарование
Тип: контактное или устное
Круг: Третий
Описание: Маг накладывает на себя чары, заставляя жертву видеть в себе привлекательное существо. Чем больше длиться эффект, тем сильнее жертва начинает доверять. Для активации заклинания маг использует свою кровь, которую он должен оставить на жертве. Так же возможен рунный способ активации, при условии непрерывного прямого зрительного контакта. Успех заклинания так же зависит от  того как изначально к вам относилась жертва. Чем хуже, тем больше времени нужно, чтобы вывести цель на состояние «дружба». Действует и на животных. Рассеивается спустя час после последнего контакта или после того как жертва сотрет кровь.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Память крови
Тип: Устное
Круг: 1 круг
Описание: Заставляет раны на теле человека гноиться, даже если ранее раны были обработаны, промыты и зашиты. Избавиться от этого довольно легко. Нужно всего-то заново обработать эти раны и удалить омертвевшие ткани.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Слабость
Тип: Рунное
Круг: 1 круг
Описание: Человек начинает чувствовать слабость и усталость. Чем дольше человек находиться под действием этого заклинания, тем хуже он себя чувствует. Максимум чего может добиться этим заклинанием маг - то что его врага будет тошнить и глаза у него будут слипаться от сна. Чтобы избавиться от этого проклятья нужно просто выспаться.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Волдыри
Тип: ритуальное
Круг: 2 круг
Описание: Заставляет тело жертвы покрываться волдырями которые ужасно чешутся, болят и доставляют массу неудобств. Не смертельны. Лечатся любым белым некромантом, лекарем или магом крови.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Куколка
Тип: устное
Круг: 1й круг
Описание: Маг поднимает тело, управляя им с помощью крови как марионеткой. Требует большой концентрации, управлять приходиться каждым действием и движением куклы. Заклинание является первым изучаемым и базовым. Ведь тот, кто научился управлять марионеткой, явно сможет в дальнейшем управлять кровью для изменения тел. Ученики могут поднять не больше одной куклы.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Голодень
Тип: рунное
Круг: 2 круг
Описание: Создает нежить выглядящую как человекоподобное существо с удлиненными клыками. По силе сравнима со среднестатистическим человеком. Тварь весьма свирепа и бросается совершенно на любое существо, включая мага. Не успокаивается до тех пор, пока не убьет жертву. Существовать может до 16 часов.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Творец
Тип: контактное
Круг: 2й круг
Описание: По воздействием давления крови дробит кости, жилы и сухожилия, помогая изменять тем самым их форму. разорванные или раздробленные куски плоти и кости соединяются все той же кровью под давлением.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

12

http://savepic.su/5364767.pngМета магия
Цвет магии: серебристый
http://savepic.su/5430731.png
Мета, проще говоря, анти-магия. Все заклинания этого вида магии направлены на поиск, обнаружение, блокировку и подавление магии и магических предметов. Изучается только с одной целью — после обучения поступить в орден Грато. Абы кого туда не берут. Чаще всего изучается вторым институтом, для обучения на мета-мага нужно особое разрешение уполномоченного органа. Проще говоря, рекомендательное письмо, в котором орден обязуется предоставить будущему мета-магу работу. Более того, «бывший мета — это бывший маг». Когда мета (как и прорицатель) уходит в отставку, на него накладывают особые печати, блокируя центры магии. После отставки колдовать без дозволения он уже не может. Оттого институт этот не популярен.

http://s9.uploads.ru/mJpIQ.pngЗаклинанияhttp://s9.uploads.ru/mJpIQ.png

Магическое эхо
Ветвь: Мета
Тип: устное/рунное
Круг: Первый
Описание: Скарирование пространства на предмет магического эха. Оно может быть от людей/нелюдей, от предметов, от зданий, и т.д. Учат этому в первую очередь, но правильно разделять и дробить нахлынувшую волну на составляющие «сыскарь» сможет не сразу. Новичкам оно полезно в степи или поле, пока гонишься за преступником. Чем выше уровень, тем более сложные местности сможет исследовать маг. Мастера в городе из 100 окружающих «отголосков» магии вычленяют одно единственное, определяя и сам вид магии, которая произнесена, и мощность, и даёт ли отголосок человек, артефакт, зачарованные трубы водопровода.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Поглощение чар
Ветвь: Мета
Тип: устное
Круг: Первый
Описание: Заклинание поглощает энергию в читаемом противником колдовстве. Если только это не ритуал и не контактная магия. Заклинание противника слабнет и потухает, а вот боец Мета за этот счёт ещё и пополняет собственные силы.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Зеркало
Ветвь: Мета
Тип: Рунное
Круг: Второй
Описание: Зеркало отражает прямо направленные атакующие заклинания и чары на нападающего. Заклинание возвращается неизменным, разве что теряет чёткую направленность и тупо летит туда, откуда его запустили.  Умеют делать уже адепты ниже среднего.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Отпечаток ауры
Ветвь: Мета
Тип: контактное + нужна заготовка
Круг: Второй
Описание: Снимает отпечаток ауры с живого объекта, ну чаще всего, что логично – с магов. Необходим физический контакт и предмет, на который запечатывают ауру.  Эти заготовки используются в поиске.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Путы
Ветвь: Мета
Тип: контактное
Круг: Второй
Описание: Первый вариант «связывания» пленных. Здесь связка чисто физическая, но от верёвки магические путы мета отличаются тем, что их не разорвать ничем, даже заклинанием. Магическую силу не запечатывают, но в пылу драки, или на не колдующих преступников накладывать удобно. Путы выглядят как тонкая серебристая цепочка. Первый контакт с телом даёт ей «зацепиться», и дальше контакт уже не обязателен, постепенно они обмотают жертву.  Уровень мага – чуть ниже среднего.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Разрыв цикла
Ветвь:  Мета
Тип: рунное
Круг: Третий
Описание:  Позволяет прервать абсолютно любой магический ритуал. Слова и руны каскадом воздействуют на несколько уровней заклинания  - сначала сокращают приток энергии, потом проникают в структуру и разрывают связь с рунами, потом с самим магом. Это единственный способ разорвать ритуал со 100% гарантией, что он не жахнет чем-нибудь покрепче. Уровень мага – средний.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Гашение
Ветвь: Мета
Тип: контактное
Круг: Третий
Описание: Поглощение манны в руне. Гашение позволяет «опустошить» руну, разрядив её. На артефактах не работает, поскольку на них всегда стоят блокирующие «утечку силы» круги. Но простые руны, зачарованные на одно заклинание, охотно отдают «соки». За счёт этого Мета может не только разрядить предмет, но и пополнить силы. Для применения необходимо держать руну в руках.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Печать молчания
Ветвь:  Мета
Тип: рунное
Круг: Третий
Описание:  Проще говоря – заставляет человека на время онеметь. Вполне себе эффективно против тех магов, у кого многие заклинания требуют устного зачитования. Уровень мага – средний.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Развеять чары
Ветвь:  Мета
Тип: контактное
Круг: Третий
Описание:  Помогает развеять уже наложенные чары. На предмет, на человека, на местность. «Возраст» чар может быть  любой, но древние проклятья и многоуровневые заклинания могут развеять только мастера.
Внимание! Артефакты так в простые вещи не превратишь!  Развеивать чары могут маги начиная со среднего уровня.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Оковы Нера
(Браслеты – в простонародье)
Ветвь: Мета
Тип: контактное
Круг: Третий
Описание: Эти синие, массивные и искрящиеся рунами кандалы уже не простые физические путы. Они высасывают из мага всю энергию, парализуют чутьё магии и даже делают его банально слабым и вялым. Маги могут быть против, потому лучше сначала оглушить. Оковы Нера могут накладывать маги среднего и выше уровня.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Запечатывание
Ветвь:  Мета
Тип: ритуальное
Круг: Четвертый
Описание:  Опечатывание артефактов и магических предметов.  Вообще можно применять на любом зачарованном предмете. На самом деле, существует порядка 30-ти разных печатей на разные случаи жизни. Но все их по «значениям» знают только сами маги. Печать зависит от уровня артефакта, от магии, вложенной в него, от возраста и так далее. Рисунок печати вычерчивается на месте, куда ставят артефакт и после читается заклинание. Некоторые артефакты могут противится запечатыванию, тогда может потребоваться более 1-го Мета-мага, чтобы закрыть его. Запечатывать могут маги выше среднего.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Волна
Ветвь: Мета
Тип: рунное
Круг: четвёртый
Описание: Волна самое удачное заклинание, если мета окружён другими магами. Суть достаточно проста – маг выплёскивает на окружение метров 20 радиусом собственную магическую энергию, давая ей эффект блокировки чужой магии. Всем окружающим магам просто блокируется доступ к их системе циркуляции манны, более того, от удара силовой волной их валит на пол. Сам мета будет так же опустошён в ноль, но физическая сила и состояние останутся в норме. Блокировка держится от 20 до 30 минут.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Рыбалка.
Ветвь: Мета
Тип: ритуальное
Круг: Четвертый
Описание:  Ритуальное заклинание по ловле мага. Если известен радиус поиска, охотник чертит круг, и читает заклинание. Из круга вылетают маленькие светлячки, которые сдутым одуванчиком рассеиваются по всему пространству. Они залетают в окна, двери, щели. Когда хотя бы один светлячок находит свою цель, он влетает в неё, цепляясь, как «крючок» и натягивая между ним и охотником невидимую нить. Попытки убежать дальше будут для мага сложны и болезненны.  Рыбалка может длиться не один час. И всё это время Мета-колдун будет стоять и выжидать. Для того чтобы искать мага, надо точно знать, кого ищешь, иметь отпечаток его ауры. Радиус поиска – 7 километров максимум. Время поиска – до 12 часов (мастера). Могут использовать маги близкие к мастеру. Требует повышенной концентрации.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png
Гончая.
Ветвь: Мета
Тип: ритуальное
Круг: Пятый
Описание:  Самое мощное поисковое и одновременно парализующее заклинание, которое могут создавать только мастера. Применяется в поимке самых опасных преступников, сильных магов. Гончая – визуально выглядит как красноглазая призрачно-белая собака. Это создание хранит в себе разум самого мастера-сыскаря. Тот засыпает в ритуальном круге, и заклинание создаёт вот такую аватару. Это не превращение в полном смысле слова. У заклинания вполне конкретные цели – найти, где бы он ни был, и поглотить магическую силу.  Но поддерживается оно за счёт сознания и разума охотника. Увидеть гончую на своём пороге для любого мага – однозначно плохая примета. В отличие от «рыбалки», гончая не ограничивается радиусом поиска, умея выследить отпечаток ауры буквально по прошлогоднему следу. Единственное, чем она может ограничиться – временем (заклинание существует максимум 12 часов, при чём под ноль выжирая резерв охотника, если он держит гончую до предела). И жизнью заклинателя. Когда гончая настигает цель, она вступает в короткую схватку. Её достаточно укусить хотя бы раз, чтобы парализовать  мага, несколько укусов ещё и высосут магическую силу. Однако если преступнику удастся развеять или разрушить чары (обычными заклинаниями это не сделаешь, но может артефакт Мета под рукой будет), то сыскарь на том конце может и умереть. Второй важный момент, если гончая выследит мага в 12 часах бега от сыскаря, то по пробуждению Мета-магу ещё придётся заново преодолевать всё  то же расстояние. Его противник может быть слаб или парализован на пару часов.
http://s8.uploads.ru/ExfYI.png

0

13

http://savepic.su/5364767.pngЗачарованиеhttp://savepic.su/5430731.png
Зачарование составляет важную часть экономики Чезары. Оно позволяет создавать артефакты разного вида и предназначения, по сути являющиеся заключённым в материальный предмет заклинанием для использования любым другим человеком. Так маг погоды может зачаровать руну заклинанием дождя или сделать водопроводную трубу фильтром для очистки воды.
Интересно, что руны зачарования отличаются от рун заклинаний и помимо типа заклинания зависят от материала, на который наносятся, способа и времени активации, срока использования. Потому каждый артефакт, за исключением самых простых и ходовых, создаётся в индивидуальном порядке и остаётся весьма и весьма недешёвой роскошью, доступной только очень богатым людям и преуспевающим предприятиям.
Зачарование доступно магам с третьей ступени, однако, особо сложными артефактами занимаются маги четвёртой ступени. Заказы от крупных заводов доверяются только магическим институтам, где над ними будут корпеть несколько магов.
Процесс изготовления магических предметов начинается всегда с подбора материала. От него зависит не только внешний вид и прочность заготовки, но и то, какой силы заклинание предмет может «впитать». Давно известно, что лучше всего и дольше заклинания держат в себе камни, затем дерево, кость и кожа. Часто артефакты создаются из комбинирования материалов, но такие изделия стоят дороже. После подбора материала изготавливается заготовка нужной вещи. В этом процессе маги обычно прибегают к помощи ювелиров, плотников, кожевников и других мастеров по изготовлению того или иного предмета. Далее идет разработка магических рун и кругов. Это самый длительный и кропотливый процесс. Чем сложнее будет вещь на выходе, тем дольше проходит создание формулы. Маги подбирают идеальное сочетание мощности, энергоемкости и стабильности. Никому не понравиться, если артефакт взорвется прямо в руках. Когда все предварительные подготовления будут закончены, маг наносит на заготовку нужные рисунки и поводит ритуал.
Да, артефакты — вещь дорогая, но они позволяют меньше обращаться к магам. Имея нужный зачарованный предмет, с магами человек должен контактировать лишь тогда, когда его волшебный предмет «разрядится». Дешевле артефакт чем услуги магов? Нет. Но он окупает себя, хоть и не сразу. Так зачарованный магами горн работает без угля, ему не требуется уход, такой котел не коптит и не портит здоровье рабочим. Удобная штука, но вот только окупать она себя будет лет двадцать. Неудивительно, что при такой стоимости взгляды предпринимателей все чаще обращаются в сторону Либерии. Тамошние механизмы (индукционные печи) дешевле и окупают себя намного быстрее.

0

14

http://savepic.su/5364767.pngАлхимияhttp://savepic.su/5430731.png
Алхимия — еще одна важная экономическая статья. Это нечто среднее между магией и химией. Магия здесь часто выступает в роли катализатора процессов, способа провести реакции более быстро и качественно. В алхимии редко используются устные заклинания, в основном это ритуальные куги и руны. Несмотря на все желание алхимиков, такие круги не способны превратить ртуть в золото или создать философский камень. В основном алхимия занимается изготовлением косметики, лекарств, технических смесей или различного рода парфюмерных соединений.
Сейчас эта наука проникла практически во все сферы жизнедеятельности. Не обошло стороной и военные разработки. Различного рода отравляющие вещества, кислоты, газы, бомбы также разрабатывают алхимики.
Алхимические препараты стоят гораздо дешевле чар, но могут иметь негативные эффекты. Так, например, некоторые виды очищающих средств могут негативно влиять на кожу или приводить к более быстрому разрушению поверхностей. Такая же беда и с техническими средствами: в большей части пары и смеси плохо влияют на здоровье рабочих и уже во вторую могут приводить к боле быстрому износу оборудования. Алхимия не является и никогда не будет являться панацеей или чем-то способным заменить магию, но может значительно облегчить жизнь.

0

15

http://savepic.su/5364767.pngТехномагияhttp://savepic.su/5430731.png
Техномагия — это новое и прогрессивное направление науки, берущее начало в зачаровании. В отличие от зачарования, техномагия более гибкая, практичная и удобная практика. Сочетание науки и магии приводит к тому, что появляются вещи лучше и надёжнее либирийских машин и удобнее магии. При этом техномагия не уступает этим наукам абсолютно ничем. Фолькар наглядно продемонстрировал это своим щитом, накрывшим весь город и спокойно выдержавшим атаку магистров.
Простому люду больше интересны другие изобретения техномагов. Примером может быть автоматическая машинка, которая сама стирает белье и нагревает воду. Единственное, что нужно сделать — это добавить воды, чистящего средства и запустить этот агрегат. В отличии от либерийского аналога, этот механизм не рвет белье. Вторым примером можно представить холодильную камеру, которая сама подбирает под продукты нужную температуру. Да, маг способен зачаровать ящик на подобную функцию, но вот настраивать его приодеться это вручную. А вот «разворачивающимся» механизмам аналогов пока нет ни в Либерии, ни в Чезаре. Как вам механические крылья, которые в «свернутом» состоянии спокойно помещаются в карман, а при активации принимают размер в три метра?
Процесс зачарования тут в десятки раз сложнее обычного. С учётом всех законов физики и математики высчитываются формулы, по которым заклинание, запертое в какой-то детали, сработает именно тогда, когда надо, с той силой, которая необходимо, а потом потухнет в нужный момент. И всё это — без дополнительных манипуляций мага и без дополнительных вмешательств человека. Механизмы задают принцип работы и оно... работает!

Важное примечание: техномагия - запатентованная Фалькаром наука. НИГДЕ, кроме этой страны она не изучается. Фалькарцы ревностно следят, чтобы не произошло "утечки мозгов" и техномагические секреты не покинули пределов страны. Это единственный хлеб этого маленького государства.

0


Вы здесь » Рокбелл » Описание мира » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно